Regulamin Dzikiego Bzu

Wszystko co powinniście wiedzieć jeśli chcecie do nas dołączyć lub jesteście pierwszy raz na forum
Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Regulamin Dzikiego Bzu

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:25

    Drużyna Najemna Dziki Bez

      Historia
      Nazwa
      Cele
      Historyczność

    Hierarchia

      Jarl
      Starsi Drużynnicy
      Drużynnicy
      Otrocy
      Kandydaci
      Valhalla

    Inne statusy i funkcje w Drużynie
      Osoby towarzyszące
      Piastuni
      Hevding
      Skarbnik
      Główna Kuchmistrzyni (Kuchniarka)
      Zasady ogólne

    Stroje i kolory

      Zasady ogólne
      Kandydat
      Otrok
      Drużynnik
      Starszy Drużynnik
      Jarl

    Ozdoby

      Zasady ogólne
      Kandydat
      Otrok
      Drużynnik
      Starszy Drużynnik
      Jarl

    Wyjazdy

      Zapisy
      Kandydaci
      Żywienie
      Odprawa
      Pakowanie
      Rozliczenia
      Amortyzacja

    Finanse

    Wiec

    Walka

      Zasady Ogólne
      Uzbrojenie
      Uzbrojenie Podstawowe
      Uzbrojenie tymczasowe dla kandydatów na pierwsze treningi
      Uzbrojenie dodatkowe (dla bogatszego wojownika):
      Zasady Walki

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Drużyna Najemna Dziki Bez

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:28

Drużyna Najemna Dziki Bez

Drużyna Najemna Dziki Bez jest grupą rekonstrukcji historycznej skupiającą się wokół wczesnośredniowiecznej kultury Wikingów, Słowian i Rusinów.

Historia

Początki naszego zainteresowania tematem odtwórstwa historycznego sięgają wiele lat wstecz. Dotyczą jednak czasów i wydarzeń tak odległych, iż nie warto zaprzątać sobie nimi głowy. Z grupy dzieciaków, która zafascynowała się mieczami i rycerzami przez 3 lata staliśmy się drużyną, która zaczęła brać udział w pierwszych wyjazdach i imprezach. Był to okres ciągłego poszukiwania wiedzy i informacji (nie było wtedy tak łatwo o źródła jak teraz, nawet internet stanowił skąpy zbiór informacji dotyczących odtwórstwa) oraz doskonalenia strojów oraz walki. Po kolejnych 3 latach nastąpiła duża zmiana w istniejącej wtedy pod inną nazwą grupie, z której wyodrębniła się Drużyna Najemna Dziki Bez.
Za datę powstania jest uznawany ostatni dzień maja, kiedy to w roku 2008 wybraliśmy się na pierwszą wspólną wyprawę, w celu uczczenia święta Einherjar. Od tamtej pory staramy się zawsze pod koniec maja spotkać w celu uczczenia rocznicy założenia naszej Drużyny.
Dzięki już dziesięcioletniemu doświadczeniu, znajomościom i wiedzy tworzymy zgraną grupę pełną zaangażowanych ludzi. A efektem naszej pracy jest forum, strona internetowa oraz prężnie działająca drużyna.

Nazwa

Nazwa naszej drużyny bez wątpienia zapada ludziom w pamięć. Jest ważna również pod względem znaczenia historycznego i etnograficznego. Niewiele osób wie, jak krzew dzikiego bzu ważny był w kulturach Słowian i Wikingów. Wszystkie informacje o tym zagadnieniu znajdziecie w artykule na naszej stronie:
Dziki Bez

Cele

Chciałoby się napisać, że celem naszej Drużyny jest odtwarzanie historii. Jest to niezaprzeczalna prawda, ale chyba ważniejsza w tym wszystkim jest dobra zabawa oraz spędzanie czasu na łonie natury z przyjaciółmi rozrzuconymi po całej Polsce, którzy tak samo jak my właśnie w tym hobby znaleźli swój sposób na życie. Kurz bitew i zapach ogniska jest wspaniałym dodatkiem do niego, podobnie jak wspólne podróże, treningi, rękodzieło, spotkania i rozmowy.

Historyczność

Pomimo tego że głównym celem naszej drużyny jest dobra zabawa, szeroko pojęta historyczność jest dla nas ważnym aspektem. Pozwala nam to choć na chwile przenieść się w czasie. Dlatego staramy się, aby w czasie naszych wypraw i wspólnych spotkań możliwie jak najlepiej odtworzyć sposób życia oraz kulturę ówczesnych ludzi. Często wiążę się to dla nas z pewnymi wyrzeczeniami. W poszczególnych rozdziałach niniejszego regulaminu spisane są zasady, które zobowiązaliśmy się przestrzegać, ponieważ stan naszej aktualnej wiedzy pozwala nam uzyskać zadowalający nas poziom historyczności.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Hierarchia

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:30

Hierarchia

Aby odzwierciedlić wysoko rozwarstwioną strukturę wczesnośredniowiecznego społeczeństwa zdecydowaliśmy się wprowadzić hierarchię w naszej drużynie. Wraz z rosnącymi rangą i statusem nie stoi tylko ilość praw jakie ma jednostka, lecz głównie obowiązki jakie kryją się za poszczególnymi stopniami.

W drużynie wydzielone są następujące szczeble hierarchii:

Jarl

Jarl jest osobą reprezentująca drużynę. Zajmuje się kontaktami z innymi drużynami, dowodzi w bitwach, uczestniczy w naradach wodzów i przydziela zadania innym członkom drużyny podczas wyjazdów. We wszystkich sprawach, które nie wymagają wspólnej decyzji poprzez głosowanie na Wiecu, razem ze Starszyzną ma decydujące zdanie.
Jeśli nie jest obecny na wyjeździe jego obowiązki przejmują Starsi Drużynnicy, a dowodzeniem w bitwie zajmuje się Hevding lub inna wyznaczona przez Jarla osoba.
Jarl razem z Hevdingiem decydują o dopuszczeniu do walki Drużynników, na podstawie swojej subiektywnej oceny ich umiejętności oraz wyszkolenia.
Może on nosić najbogatsze kolory odzienia, najwykwintrze stroje oraz posiadać wszelkie, zgodne z realiami ozdoby, elementy ekwipunku i uzbrojenia.

Starsi Drużynnicy

Starsi Drużynnicy to osoby o długim stażu, dużym doświadczeniu i wiedzy. Zaangażowane w życie drużyny, biorące udział w wyjazdach, treningach, wyprawach i wszelkich projektach podejmowanych przez Dziki Bez. Wspierają Jarla w kierowaniu Drużyną, wykonują lub przydzielają zlecone przez niego zadania, a w czasie jego nieobecności kierują drużyną.
Starszym Drużynnikiem może zostać Drużynnik, który potrafi dobrze walczyć, jest wykwalifikowanym rzemieślnikiem lub ma doświadczenie w innym zajęciu bądź rzemiośle. Jest znany i szanowany w ruchu odtwórczym, a także jest w stanie zastąpić Jarla w kierowaniu Drużyną. Ponadto ma odpowiednie predyspozycje i zaufanie reszty członków drużyny.
Starsi Drużynnicy mogą nosić bogate odzienie zarówno jeśli chodzi o krój, kolory jak i zdobienia oraz odpowiednie ozdoby. Walczący Starsi Drużynnicy mogą posiadać zdobione elementy uzbrojenia.

Drużynnicy

Drużynnicy to trzon Drużyny Najemnej Dziki Bez. To osoby będące w szeregach drużyny od pewnego czasu, uczestniczące w spotkaniach, wyjazdach i życiu obozowym i posiadające ugruntowaną wiedzę na temat odtwórstwa. Ich zadaniem jest wprowadzanie młodszych rangą w tajniki odtwórstwa. Drużynnicy opiekują się kandydatami i otrokami oraz dbają o to by obóz stał i panował w nim odpowiedni poziom historyczności. Mogą pełnić dodatkowe funkcje jak np. Skarbnik, Piastun, Główna Kuchmistrzyni itd. Drużynnicy mogą sami jeździć na wyjazdy biorąc pod swoją opiekę osoby niższe rangą.
Aby zyskać miano Drużynnika trzeba walczyć, czynnie zajmować się rzemieślnictwem, strzelać z łuku na festiwalach i bitwach lub zajmować się innym zagadnieniem związanym z rekonstrukcją np. tkanie, naalbinding, zioła, wróżby, wyprawy etc.
Drużynnicy mogą ubierać się stroje o stonowanych kolorach jak również i kroju. Ich ozdoby powinny odzwierciedlać ich status.

Otrocy

Otrok - Osoba taka to ktoś, kto został przyjęty do Drużyny ale nabiera dopiero doświadczenia, wiedzy i obycia w Ruchu Odtwórczym. Kompletuje elementy ekwipunku, których nie zdobył w czasie bycia Kandydatem, szkoli się w walce, rozwija w rzemiośle lub w inny sposób zaczyna czynnie uczestniczyć w życiu Drużyny. Otrok ma prawo do uczestnictwa w Wiecu oraz ma prawo głosu w głosowaniach dotyczących spraw drużynowych.
Na wyjazdach historycznych, podczas świąt, festiwali i imprez wewnętrznych do obowiązków Otroka należy m.in. pomoc w obozie, w kuchni oraz wykonywanie wraz z innymi zadań przydzielonych przez starszych rangą. Otrok nie może sam jeździć na wyjazdy historyczne.
Otrok może ubierać się w naturalne kolory oraz ozdabiać stroje prostymi ozdobami.
Status Otroka jest czasem na zdobycie ekwipunku, wiedzy i doświadczenia oraz rozwinięcia się w jakiejś specjalizacji. Oczywiście nie jest to konieczne. Każdy sam decyduje co chce i czy chce robić coś więcej w Drużynie.

Kandydaci

Kandydaci to osoby, które aspirują do wstąpienia w szeregi Drużyny. Mogą nosić stroje tylko w naturalnych kolorach i ich ozdoby powinny być minimalne.
Na wyjazdach historycznych, podczas świąt, festiwali i imprez wewnętrznych do obowiązków kandydata należy m.in. pomoc w obozie, w kuchni oraz wykonywanie wraz z innymi zadań przydzielonych przez starszych rangą. Kandydat nie może sam jeździć na wyjazdy historyczne.


Valhalla

W Drużynie posiadamy też specjalną Rangę dla osób, które były z nami wiele lat lecz Norny rozdzieliły nici naszego losu. Mogą oni zawsze uczestniczyć w spotkaniach Drużyny oraz wyjazdach jeśli zadeklarują taką chęć, a w kronikach drużyny znajdują się w Walhalli.


Hierarchia Drużyny na dzień dzisiejszy przedstawia się następująco:

Jarl - Arnor
Starsi Drużynnicy - Aldis, Frigg
Drużynnicy - Ud, Kolben, Elgur, Samboja, Roald, Lesław
Otroki - Knut, Asvor, Orm, Herdis, Bard, Nawoja
Kandydaci - Wszemiła, Skadi

Valhalla - Wojbor, Szebora, Gard, Swietlana, Sigrid, Sumarlidi, Jorund, Radomiła

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Inne statusy i funkcje w Drużynie

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:31

Inne statusy i funkcje w Drużynie

Osoby towarzyszące

Jako, że wielu z nas ma osoby, z którymi chciałoby podzielić się chwilami na wyjazdach historycznych, bez konieczności pełnego angażowania ich w odtwórstwo, postanowiliśmy wprowadzić instytucje "Osoby Towarzyszącej". Osoba Towarzysząca może zostać zabrana tylko przez członka drużyny, na jego wyraźne zaproszenie lub przez kandydata jeśli dostanie on akceptację drużyny.

Zapraszający bierze pełną odpowiedzialność za swojego towarzysza, ten zaś funkcjonuje na zasadach kandydata, w szczególności jeżeli chodzi o:

- Strój (szczegóły w zasadach)
- Prace obozowe (obowiązek pomagania przy wszystkich)
- Hierarchię (wykonywanie poleceń starszych stopniem)

Pierwszeństwo udziału w wyjeździe mają obecni członkowie drużyny oraz kandydaci. (Jest to mało prawdopodobne, ale może się zdarzyć, że np. będzie niewystarczająca ilość miejsc w namiotach.)

Osoba towarzysząca rozlicza się za wyjazd tak jak każdy członek drużyny (składka na jedzenie, paliwo, amortyzacja samochodów wiozących sprzęt) oraz dodatkowo uiszcza jednorazową opłatę wysokości jednej miesięcznej składki drużynowej (jako, że korzysta ze sprzętu, na który drużyna składa się regularnie).


Piastuni

Piastunami zostają osoby mające status minimum Drużynnika. Piastunowie opiekują się kandydatami i otrokami. Pomagają im rozwiązywać problemy, odpowiadają na pytania, wprowadzają ich w świat rekonstrukcji, poznają z przyjaciółmi Drużyny, przywołują ich do porządku, jeśli zajdzie taka potrzeba, są łącznikiem między Starszyzną i Jarlem, a otrokami i kandydatami.
Każdy kandydat i otrok ma przypisanego jednego Piastuna (jednego spośród Drużynników. Piastunów przydziela Starszyzna razem z Jarlem). Obowiązkiem Piastunów jest nie tylko nadzorowanie swoich podopiecznych, ale również pomoc w rozwiązywaniu ich problemów. Piastun odpowiada za swojego kandydata lub otroka. Podczas nieobecności danego Piastuna na wyjeździe, jego podopiecznego bierze pod swoje skrzydła Starszyzna lub Jarl.

Hevding

Hevding jest dowódcą zbrojnego ramienia Drużyny. To właśnie on prowadzi treningi, uczy walki i dba o bezpieczeństwo swoich wojów podczas walk (zarówno tych wyjazdowych jak i treningowych). Ma prawo do wykluczenia danej osoby z treningu i walki jeśli uzna, że nie spełnia ona wymogów bezpieczeństwa (więcej w regulaminie walki).
Hevding decyduje o dopuszczeniu walczących do bitw i turniejów na wyjazdach w oparciu o swoje obserwacje umiejętności danej osoby.
Jeśli Jarl bierze udział w walce Hevding staje się jego zastępcą i nie jest wtedy osobą głównie dowodzącą w bitwie. Jarl ma prawo podważyć decyzje Hevdinga o dopuszczeniu kogoś do walk lub jego wykluczeniu.

Aktualnie Hevdingiem Dzikiego Bzu jest: Elgur

Skarbnik

Skarbnik zajmuje się finansami Drużyny. To on sam ustala szczegóły (sposób, czas) na przysyłanie wydatków, rozliczeń, przelewów, paragonów etc. i jasno opisuje je na forum.

Jego zadaniem jest:

- Zbieranie składek i raportowanie aktualnego stanu skarbczyka na miesiąc poprzedni do 10 dnia każdego następnego miesiąca w odpowiednim temacie na forum.

(Przypominamy, że zgodnie z ustaleniami Wiecu Drużynowego osoby zalegające ze składkami, a zwłaszcza te, które nie poinformowały nas o sytuacji i nie wyjaśniły jej przyczyn nie dostają pozwolenia na udział w wyjazdach Drużynowych.
Jeśli ktoś poinformuje wcześniej Skarbnika, a następnie Starszyznę i zadeklaruje, iż zapłaci jak tylko zmieni się jego sytuacja są Traktowani Jak Dorośli i dostaną możliwość wyjeżdżania.)


- Rozliczanie wyjazdów i robienie zwrotów w terminie do 10 dni od powrotu z imprezy.

(Jeśli ktoś nie poinformuje na czas Skarbnika o swoich kosztach, zostanie policzony tak jakby ich nie poniósł.)

- Kupowanie sprzętu drużynowego, zatwierdzonego przez Starszyznę.

- Przelewanie zaliczek na zakupy (np. jedzeniowe) w terminie do 2 dni od ustalenia ile i komu.

Obecnie skarbnikiem jest: Ud.


Główna Kuchmistrzyni (Kuchniarka)

Jest to osoba zajmująca się drużynową kuchnią zarówno na wyjazdach festiwalowych jak i wewnętrznych imprezach. Planuje menu oraz eksperymenty kulinarne, robi zakupy i rozdziela zadania podczas przygotowywania posiłków. Dogląda sprzętu kuchennego (zamawia dodatkowe rzeczy w miarę potrzeb), uzupełnia zapasy i odpowiada za porządek w kuchni.

Aktualnie Główną Kuchmistrzynią jest: Aldis
Zastępcami Głównej Kuchmistrzyni są: Ud i Frigg


Zasady ogólne

W Drużynie kierujemy się przede wszystkim rozsądkiem i zasadami koleżeńskimi. Niemniej jednak, w sytuacjach tego wymagających Kandydaci i Otroki muszą być posłuszni decyzjom i poleceniom osób o wyższej randze. Podobnie jak Drużynnicy i Starsi Drużynnicy muszą odpowiednio, podporządkować się decyzjom postawionych wyżej od siebie.

Rangi nie są przydzielane na stałe, a Drużyna przydziela je na podstawie wiedzy, doświadczenia, zaangażowania (w tym aktywności na forum), stażu, wyjazdów oraz opinii innych członków o danej osobie. Każdy powinien samemu wyjść z propozycją zmiany swej rangi. Drużyna może też zaproponować taką zmianę sama, jeśli uzna, iż osoba jest tego warta.

Wszyscy przyjęci do drużyny członkowie mają prawo i obowiązek uczestnictwa w Wiecach. Na których to drużyna ustala decyzje według których drużyna ma funkcjonować.

Poza wiecem we wszystkich kwestiach, których nie spisano na tych stronach, decydujące zdanie ma Jarl i Starszyzna, którzy w ciągu sezonu samodzielnie podejmują decyzje kierując się swoim doświadczeniem lub radami innych.

Sytuacje konfliktowe podczas wyjazdów rozsądza Jarl (lub w przypadku jego nieobecności Starsi Drużynnicy lub kiedy i tych nie ma Drużynnik odpowiedzialny za wyjazd) i jego decyzja, na czas trwania wyjazdu, nie podlega dyskusji. Wszelkie sprzeciwy i wątpliwości, jeśli zajdzie taka potrzeba, mogą zostać wyjaśnione po powrocie, na Specjalnym Wiecu Drużynowym.

Karygodne i niewłaściwie zachowanie jakiegokolwiek z członków Drużyny (niezależnie od rangi), podczas trwania imprezy historycznej, może zostać ukarane przez Jarla poprzez nałożenie na osobę pracy obozowej lub innej kary.
Skrajne przypadki mogą owocować drastyczniejszymi decyzjami, o których decyduje cała Drużyna po powrocie z wyjazdu.

Szczegółowe zasady co do stroju oraz ozdób spisane są w następnych rozdziałach regulaminu.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Stroje i kolory

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:33

Stroje i kolory

Zasady ogólne

Kolor stroju oraz jego splot jest tym elementem, po którym najszybciej i najłatwiej rozpoznać status społeczny odtwarzanej osoby. Możliwość stosowania określonych barw wynika w drużynie z hierarchii, a co za tym idzie odtwarzanej klasy społecznej.
Powinno więc się dobrze wybrać odpowiednie dla siebie barwy, gdyż pod tym względem, jesteśmy w drużynie mocno wymagający. Zwłaszcza Kandydaci i Otroki powinni uważać z doborem barw, aby nie uszyli sobie strojów w kolorach, których nie mogą używać.
O tym jak dany kolor był "bogaty" decyduje przede wszystkim to, jak trudno było uzyskać na materiale daną barwę. Im trudniejsze to było, tym materiał był droższy, a co za tym idzie mniej dostępny biedniejszym warstwom. Nie jest to jednak jedyny wyznacznik. Niektóre kolory - np różowy - mimo, iż nie są specjalnie wymagające jeśli chodzi o ich uzyskanie są niejako "zarezerwowane" dla wyższych warstw społecznych. Ogólnie przyjmuje się, że barwy naturalne lnu są "najbiedniejsze" (Uwaga: biały len nie jest kolorem naturalnym!) Następnie plasują się "kolory natury" - stonowane zielenie, brązy, beże, szarości, a następnie tkaniny o innych barwach, żółcie, fiolety, granaty, niebieskie, czerwone, różowe i czarne.
Kolory biedniejsze są też barwami przygaszonymi, mniej jaskrawymi niż te same kolory, będące barwami bogatymi.

By móc uczestniczyć w wyjazdach historycznych (zarówno tych festiwalowych jak i kameralnych) należy zaopatrzyć się w strój podstawowy, na który składają się:

W przypadku kobiety:
    -suknia spodnia
    -suknia wierzchnia
    -fatuszek/zapona
    -buty
    -wełniane skarpety
    -pasek lub krajka lub sznurek

W przypadku mężczyzny:
    -koszula
    -tunika
    -spodnie
    -majtki historyczne
    -buty
    -wełniane skarpety
    -pasek lub krajka lub sznurek

W przypadku kandydatów podczas imprez wewnątrz drużynowych (np. Święto Plonów, Majówka, Jul) dopuszczamy brak butów historycznych, jako że jest to najdroższa część stroju i najdłużej się na nią czeka. Dopuszczając buty “cywilne” mamy na myśli takie o stonowanym kolorze i nie rzucające się w oczy - różowe adidasy zdecydowanie odpadają!
Kwestia krajek: Każda krajka, niezależnie od hierarchii może zawierać jedną czerwoną nitkę w celu odgonienia złego licha (w krajkach tabliczkowych jedna nitka oznacza jedną nitkę przewleczoną przez jedną dziurkę).

Kandydat

Stój kandydata musi być uszyty z najprostszego wykroju. Będzie on bazą w późniejszych ulepszeniach i ozdabianiach na konkretny odtwarzany region.

Kandydaci mogą posiadać płaszcz wykrojony z prostokąta.

Lista kolorów dostępnych dla kandydata:

Kolory błotne, nienasycone beże, brązy, zielone i oliwkowe (nie butelkowe!), spłowiały żółty i żółto-zielony, szary (nienasycony i nie wpadający w błękit tzw. gołębi szary), naturalne kolory wełny (pamiętaj: czarny współczesny nijak ma się do czarnego historycznego), naturalny len (nie biały!)

Lista splotów dostępnych dla kandydata:

Tkaniny gładkie, bez wzorów (czyli bez pasków, kratek, jodełek itd.)

Jedwab: niedostępny dla kandydata

Krajki: Kandydaci mogą mieć krajkę bardkową (z kolorów dostępnych dla kandydata + jedna czerwona nitka jako amulet na złe licho)
Obszycia stroju: do 3 cm szerokości.

Hafty: Niedostępne na tym etapie hierarchii.

Buty: Skórzane, maksymalnie za kostkę, nie zdobione (bez haftów i nie ażurowane). Dopuszczamy lamówkę w kolorze zbliżonym do butów.

UWAGA: Dodatkowe informacje, zdjęcia i opisy znajdują się w Poradniku kompletowania stroju i ekwipunku obozowego.

Otrok


Otrok ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.
Uwaga: Otrok nie może posiadać płaszcza z koła lub półkola. Na tym etapie dopuszczamy płaszcz z prostokąta.

Lista kolorów dostępnych dla otroka:
Kolory błotne, beże, brązy, nienasycone zielone i oliwkowe (nie butelkowe!), spłowiały żółty i żółto-zielony, szary (nienasycony i nie wpadający w błękit tzw. gołębi szary), naturalne kolory wełny (pamiętaj: czarny współczesny nijak ma się do czarnego historycznego), naturalny len (nie biały!). Dodatkowo: żółty, bardziej nasycony brązowy i beżowy, miodowo-bursztynowy (z kory kruszyny)

Lista splotów dostępnych dla otroka:
Splot półcienny, skośny i jodełka, proste pasy i krata

Jedwab: niedostępny dla otroka

Krajka: Otrok Może mieć krajkę zarówno bardkową jak i tabliczkową, gładką lub w pasy, kratkę albo jodełkę.

Obszycia stroju: do 3cm szerokości

Hafty: Niedostępne na tym etapie hierarchii.

Buty: Skórzane, maksymalnie za kostkę, nie zdobione (bez haftów i nie ażurowane). Dopuszczamy lamówkę w kolorze zbliżonym do butów.


Drużynnik

Drużynnik ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region. Od tego etapu hierarchii dopuszczamy płacz z koła lub półkola.

Lista kolorów dostępnych dla drużynnika:
Kolory błotne, beże, brązy, nienasycone zielone i oliwkowe, spłowiały żółty i żółto-zielony, szary (nienasycony i nie wpadający w błękit tzw. gołębi szary), naturalne kolory wełny (pamiętaj: czarny współczesny nijak ma się do czarnego historycznego), naturalny len (nie biały!), żółty, bardziej nasycony brązowy i beżowy, miodowo-bursztynowy (z kory kruszyny). Dodatkowo: fiolet, pomarańcz, butelkowe zielenie, nasycone kolory, różowy (sprany dziki bez)

Lista splotów dostępna dla drużynnika:
Tkaniny gładkie, bez wzorów (czyli bez pasków, kratek, jodełek itd.) - splot płócienny i skośny (o ile nie tworzy wzoru jodełki), gruba kratka i grube paski. Dodatkowo: jodełka, diamencik, cieńsze paski i kratka.

Jedwab: Dopuszczona jest cienka jedwabna krajka, lub cienki, jedwabny pasek materiału

Krajki i obszycia: Bez ograniczeń

Hafty: Niewypełnione

Buty: Bez ograniczeń w zdobieniach

Starszy Drużynnik

Starszy Drużynnik ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.

Lista kolorów dostępnych dla starszego drużynnika:

Kolory błotne, beże, brązy, nienasycone zielone i oliwkowe, spłowiały żółty i żółto-zielony, szary (nienasycony i nie wpadający w błękit tzw. gołębi szary), naturalne kolory wełny (pamiętaj: czarny współczesny nijak ma się do czarnego historycznego), naturalny len (nie biały!), żółty, bardziej nasycony brązowy i beżowy, miodowo-bursztynowy (z kory kruszyny), fiolet, pomarańcz, butelkowe zielenie, nasycone kolory, różowy (sprany dziki bez). Dodatkowo: czerwony i niebieski, kolory mocniej nasycone.

Lista splotów dostępna dla starszego drużynnika:

Bez ograniczeń.

Jedwab: Bez ograniczeń, jednak nie może być to pełen strój (np. jedwabna koszula i jedwabne spodnie)

Krajki i obszycia: Bez ograniczeń

Hafty: Hafty wypełnione. Hafty jedwabne niewypełnione

Buty: Bez ograniczeń w zdobieniach

Jarl

Jarl ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.

Lista kolorów dostępnych dla jarla:

Kolory błotne, beże, brązy, nienasycone zielone i oliwkowe, spłowiały żółty i żółto-zielony, szary (nienasycony i nie wpadający w błękit tzw. gołębi szary), naturalne kolory wełny (pamiętaj: czarny współczesny nijak ma się do czarnego historycznego), naturalny len (nie biały!), żółty, bardziej nasycony brązowy i beżowy, miodowo-bursztynowy (z kory kruszyny), fiolet, pomarańcz, butelkowe zielenie, nasycone kolory, różowy (sprany dziki bez), czerwony i niebieski. Dodatkowo: czarny, bordowy, granatowy, biały. Kolory mocno nasycone.

Lista splotów dostępna dla jarla:
Bez ograniczeń.

Jedwab: bez ograniczeń.

Krajki i obszycia: Bez ograniczeń

Hafty: Bez ograniczeń

Buty: Bez ograniczeń w zdobieniach


PRZEDŁUŻANIE STROJÓW W PRZYPADKU DZIECI ORAZ ZNISZCZENIA UBRAŃ WYNIKAJĄCYCH Z UŻYTKOWANIA


Na każdym etapie hierarchii dopuszczamy przedłużanie stroju (bez konkretnego limitu szerokości doszywanego materiału) tym samym lub bardzo zbliżonym kolorem w przypadku kiedy:

1. Strój należy do dziecka, które z niego wyrasta;
2. Strój osób dorosłych się zniszczył lub skurczył i jedyną opcją na uratowanie go jest jego przedłużenie.

Inne przypadki traktowane będą jako obszycie dla ozdoby i obowiązują wytyczne dla danego stopnia hierarchii.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Ozdoby

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:44

Ozdoby

Zasady ogólne


Ozdoby podobnie jak materiały, kolory i kroje odzwierciedlają status społeczny danej osoby. Dlatego w związku z obowiązującą hierarchią również w ozdobach wprowadziliśmy pewne zasady.

Kandydat

Kandydat może posiadać ALBO jedną ozdobę brązową (np. bransoletkę, zawieszkę, parę kabłączków, parę prostych brosz żółwiowych itd) ALBO jedną ozdobę żelazną + dowolną ilość (w granicach zdrowego rozsądku!) ozdób z naturalnych materiałów jak kość, róg, drewno, kieł (pojedynczy, szable są dozwolone jedynie dla Jarla ponieważ są symbolem władzy).

Brosze żółwiowe: małe, najprostsze, nie ażurowe, bez wypustek. Brosze żółwiowe (para) liczą się jako jedna ozdoba.

Kabłączki: proste. Para liczy się jako jedna ozdoba.

Koraliki: Kandydat może posiadać 2-3 proste, małe, o naturalnych kolorach, szklane koraliki przy zawieszce albo zamiast zawieszki.

Guziki, guzy: komplet traktowany jest jako jedna ozdoba. Kandydat nie może mieć przy kaftanie brązowych lub metalowych guzików. Może go spinać fibulą lub zastąpić guzy drewienkami.

Fibula: Najprostsze, nie za duża fibula, która spina płaszcz czy kaftan nie jest traktowana jako ozdoba i nie wlicza się do limitu ozdób. Jest to rzecz użytkowa.

UWAGA: Szczegółowe informacje, zdjęcia i opisy znajdują się w Poradniku kompletowania stroju i ekwipunku obozowego.

Otrok

Otrok może posiadać ALBO dwie brązowe ozdoby ALBO jedną ozdobę brązową + dowolną ilość ozdób żelaznych i naturalnych (w granicach zdrowego rozsądku!) W limit ozdób nie wlicza się drużynowy pierścień.

Fibula: Najprostsze, nie za duża fibula, która spina płaszcz czy kaftan nie jest traktowana jako ozdoba i nie wlicza się do limitu ozdób. Jest to rzecz użytkowa.

Koraliki: Niewielka kolia spokojnych, nie za dużych, szklanych koralików liczy się jako jedna ozdoba.

Guziki, guzy: komplet traktowany jest jako jedna ozdoba.

Brosze żółwiowe:
Otrok może mieć brosze trochę bogatsze niż kandydat np. z niewielkimi wypustkami. Brosze nie mogą być ażurowe.

Kabłączki: Do trzech par. Mogą być trochę bogatsze niż kandydata. Traktowane są jako jedna ozdoba.

Drużynnik


Drużynnik może posiadać jedną srebrną ozdobę w zdroworozsądkowej wielkości (brosze żółwiowe, olbrzymia fibula, miecz - odpadają) + bez ograniczeń ozdób z brązu, metalu i materiałów naturalnych (w granicach zdrowego rozsądku!). Srebrny, drużynowy pierścień nie jest liczony jako jedna srebrna ozdoba.

Brosze żółwiowe: Drużynnik może mieć brosze ażurowe.

Starszy Drużynnik

Brak ograniczeń w ozdobach.

Jarl
Brak ograniczeń w ozdobach.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Wyjazdy

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:47

Wyjazdy

Zarówno festiwale historyczne jak i imprezy wewnątrz-drużynowe są bardzo ważnym elementem życia drużyny. Podczas nich w pełni możemy przenieść się w odtwarzane przez nas realia: poczuć smak dawnych potraw, eksperymentować z pracami oraz najzwyczajniej się dobrze bawić.

W ciągu roku drużyna wybiera wspólnie kilka-kilkanaście wyjazdów, na które mamy możliwość wyjechać. W tym wybierane są trzy imprezy reprezentacyjne na których staramy się uczestniczyć w jak największej sile. Ścisły sezon wyjazdowy przypada od maja, który rozpoczynamy majówką, a kończymy świętem plonów przypadającym na wrzesień. W pozostałe miesiące wyjazdy mają głównie charakter eksperymentalny.

Zapisy

Ponieważ organizatorzy festiwali zazwyczaj wymagają zgłoszenia drużyny kilka miesięcy przed imprezą drużyna zbiera listę osób chętnych na wyjazd. Lista zapisów ogłoszona jest na forum i tylko ona jest listą wiążącą. Prosimy o rozważne deklarowanie swoich wyjazdów. By zapobiec sytuacjom gdzie zgłaszanych jest na festiwal 15 osób (bo tyle się zapisało), a finalnie jedzie 6, a my w oczach organizatora wychodzimy na nieumiejących się zorganizować i niesłownych wprowadziliśmy zasady dotyczące odwoływania swojego udziału w danym wyjeździe. Jednocześnie rozumiemy, że trudno jest zapanować nad niespodziewanymi sytuacjami dlatego każda osoba ma prawo do odwołania dwóch wyjazdów w ciągu sezonu. Odwołanie trzeciego wyjazdu bez podania ważnej przyczyny jest informacją dla nas, że osoba taka nie chce brać udziału w życiu drużyny i skreślana jest z listy jej członków.

Kandydaci

Kandydat musi w czasie nie przekraczającym pół roku (od momentu zadeklarowania chęci przystąpienia do drużyny) skompletować sobie strój podstawowy oraz ekwipunek obozowy, który następnie zostaje zaakceptowany (lub nie) przez Jarla lub Starszyznę.
W przypadku pozytywnej weryfikacji, kandydat otrzymuje prawo wyjazdu na festiwale, ale również obowiązek wzięcia udziału w 3 takich wyjazdach (w tym jeden musi być wyjazdem reprezentacyjnym) na każdy rok swojej kandydatury.
Nie ma określonego czasu, po którym kandydat zostaje przyjęty do drużyny. Decyzja o przyjęciu zostaje subiektywnie podjęta przez drużynę w zależności od stopnia poznania kandydata i jego integracji z drużyną oraz zaangażowania. Ilość wyjazdów, spotkań drużynowych oraz wiedza i umiejętności jakie kandydat nabył podczas kandydatury wpływa na decyzję drużyny o przyjęciu go w na stałe w swoje szeregi.
Na pierwszym wyjeździe festiwalowym danego kandydata dostanie on tzw. dyspensę. Oznacza to tyle, że nie musi pomagać w obozie (oczywiście w granicach rozsądku i własnej dobrej woli). Ten czas jest dla niego: na spokojne zobaczenie bitwy, turniejów, kramów, poznanie ludzi i klimatu panującego na takich wyjazdach. W tym czasie towarzyszy mu jego Piastun, którego zadaniem jest wprowadzenie kandydata w festiwalowe prawidłowości.

Żywienie

Główne posiłki podczas wyjazdów historycznych drużyna spożywa wspólnie. Są one planowane i przyrządzane przez Kuchniarki. Z reguły jest to ciepłe śniadanie oraz obiad. W soboty (podczas imprez 2-3 dniowych) w ramach “kolacji” kuchnia organizuje małą biesiadę w postaci różnych przekąsek i słodkości. Na niektórych wyjazdach organizator zapewnia dużą biesiadę dla rekonstruktorów. Staramy się unikać wszelkich produktów niedostępnych dla ludzi w interesujących nas realiach takich jak: keczup, czipsy, ziemniaki itp.
Zakupy żywieniowe (na główne posiłki i biesiadę) rozliczane są między wszystkimi osobami z drużyny jadącymi na dany wyjazd.
Kilka dni przed danym wyjazdem Główna Kuchniarka udostępnia na forum menu, które będzie obowiązywało na wyjeździe.

Odprawa

Pierwszego dnia wyjazdu (najczęściej po wspólnej naradzie wodzów) organizowana jest wspólna odprawa, podczas której omawiany jest plan dnia w tym: godziny atrakcji, bitew oraz czasu wydawania półproduktów i orientacyjnych godzin kiedy drużyna ma być w obozie (bo np. trzeba pomóc przy posiłku). Obecność na odprawie jest obowiązkowa dla każdego z członków drużyny. Również po zakończeniu wyjazdu w chwili gdy obóz jest spakowany wszyscy uczestnicy zbierają się na pożegnalną odprawę, na której sprawdzany jest stan sprzętu oraz rozdzielany do poszczególnych samochodów.

Pakowanie

Duża ilość sprzętu jaka zabierana jest na wyjazd powoduje że osoby które przetrzymują oraz pakują sprzęt na wyjazd mają dużo ciężkiej pracy. Dlatego obowiązkiem osób nie wożących go jest pomoc przy pakowaniu i rozpakowaniu tak na wyjeździe i poza nim (co za tym idzie przed wyjazdem drużyna spotyka się i wspólnie wynosi większość sprzętu z domu, w którym on leży, a po powrocie jedzie pomóc wnieść go do mieszkania). Pomoc ta jest szczególnie ważna w momencie gdy warunki pogodowe wyjazdu nie pozwalały na dokładne przygotowanie sprzętu do transportu jak i składowania.

Rozliczenia

Drużyna za wyjazdy rozlicza się wspólnie (każdy ma ponieść jednakowe koszty wyjazdu), dlatego uczestnicy proszeni są o zachowanie rachunków za paliwo i wspólne produkty żywnościowe. Każdy uczestnik wyjazdu ma obowiązek wpłacenia składki wyjazdowej, z której to pokryte będą koszty wyjazdu (O terminie i wysokości składki na dany wyjazd będzie informować na forum osoba odpowiedzialna za wyjazd lub skarbnik). Brak wpłaty takiej składki jest jednoznaczne z rezygnacją osoby z wyjazdu. Ewentualne nadwyżki zwracane będą po rozliczeniu. W razie rezygnacji uczestnika na tak zwaną ostatnią chwile składka ta nie jest zwracana.

Amortyzacja

Ponieważ niektórzy z uczestników wyjazdy wkładają dodatkowy trud związany z pakowaniem, przywiezieniem oraz ogólną opieką nad sprzętem, drużyna zdecydowała się wprowadzić tzw. amortyzację. Amortyzacja działa na zasadzie przyjacielskiej rekompensaty, w której każdy uczestnik wyjazdu który nie wiózł ze sobą sprzętu drużynowego zobowiązany jest zapłacić 5zł na każde auto wiozące drużynowy sprzęt. Amortyzacja nie ma być zapłatą za użyczenie samochodu lecz naszym sposobem na uznanie oraz pomoc w finansowaniu takich spraw jak np. umycie i odkurzenie samochodu po wyjeździe.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Finanse

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:48

Finanse
Każdy członek drużyny, jak również kandydat z zaakceptowanym strojem, zobowiązany jest do opłacania miesięcznej składki w wysokości 10 zł. Ze składki tej pokrywane są zakupy i naprawy sprzętów obozowych. Dodatkowo drużyna zastrzega sobie prawo na możliwość zorganizowania dodatkowej zbiórki na większe wydatki (np. na nowy namiot, wiatę itd).

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Wiec

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:49

Wiec
Prawa i ustalenia drużyny nie są stałe lecz ewoluują wraz z rozwojem naszej wiedzy i doświadczenia. Dlatego raz do roku wszyscy oficjalni członkowie drużyny (otrocy i wyżej) zbierają się aby wspólnie ustalić czy obrana droga sprawdza się. W ten czas ustalane są dodatkowe prawa, debatujemy nad zasadami wprowadzonymi doraźnie w ciągu roku oraz gdy zachodzi taka potrzeba głosujemy nad nowymi członkami starszyzny.

Uczestnictwo w wiecu jest obowiązkowe dla każdego przyjętego członka drużyny. Każda nieobecna osoba zrzeka się swoich praw do wypowiadania się na temat istniejącego prawa oraz oddaje swoją możliwość do realnego wpływania na losy drużyny,

Awatar użytkownika
Sumarlidi
W Walhalli
Posty: 738
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Walka

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:51

Walka

Szkoleniem zbrojnej części Drużyny zajmuje się Hevding, a stanowisko to piastuje Elgur.
On decyduje o dopuszczeniu do treningów i walki, weryfikuje poprawność uzbrojenia i egzekwuje wszelkie postanowienia poniższego regulaminu.
Prowadzi też wojowników do bitew jeśli Jarl w bitwie nie bierze udziału lub przekaże mu na ten czas dowodzenie.

Kandydaci, chcący uczestniczyć w swoich pierwszych treningach nie są zobowiązani do posiadania żadnego uzbrojenia. Podczas pierwszych spotkań wystarczy im boken, palcat lub drewniany kij (np stylisko od siekiery) przy pomocy którego, będą "na sucho" uczyli się podstaw (kroków i ciosów).
Jakikolwiek trening kontaktowy związany z wymianą ciosów między kandydatem i sparingpartnerem musi odbywać się w pełnej ochronie ujętej w rozdziale Uzbrojenie Podstawowe.

Na treningach organizowanych przez naszą Drużynę, wszystkich - zarówno nas, jak i gości oraz kandydatów - obowiązują zasady dotyczące uzbrojenia ochronnego.

Zasady Ogólne


Uzbrojenie powinno być dopasowane do statusu odtwarzanej postaci, miejsca w hierarchii oraz kręgu kulturowego, z którego wywodzi się wojownik.
Niedopuszczalne jest mieszanie kultur, używanie uzbrojenia nie mającego potwierdzenia w znaleziskach (np. hełmów żebrowych z okularem, które "udają" Hełm z Gjermundu, kolczug stykowych, itd.)
Uzbrojenie musi być zadbane, nie zardzewiałe i kompletne, a broń (co bardzo ważne) pozbawiona zadziorów

Uzbrojenie

Uzbrojenie Podstawowe

(dla typowego woja, tarczownika z ubogiej i/lub średniej grupy społecznej)

Hełm i czepiec lub kaptur
- Hełm normański, żebrowy lub spangehelm dla odtwarzających wikingów
- Hełm stożkowy z nosalem (normański), żebrowy dla odtwarzających Słowian
- kaptury lub kołnierze kolcze, doczepiane do hełmów powinny być wykonane z kółek nitowanych. Pancerze z kółek stykowych dozwolone są tylko na treningach.

Każdy hełm musi posiadać wytłumienie w postaci tzw. czepca.
Każdy hełm musi posiadać wytłumienie w postaci przeszywanej czapy (tzw. uszala) lub kaptura.
Hełm wraz z czepcem kolczym i/lub wytłumieniem muszą razem zapewnić także ochronę na kark, szyję oraz twarz.


Wytłumienie/Pancerz tekstylny
- Tunika bojowa lub kaftan. Lniany lub wełniany gruby na co najmniej 1 cm (jeśli jest mocno zbita lub warstwowa może być cieńsza), chroniące co najmniej korpus, ramiona do łokcia, uda do połowy. Uzbrojenie ochronne nie może być pikowane lub szyte maszynowo.

Ochrona kończyn
- Każdy z walczących musi posiadać rękawice bojowe. Rękawice bojowe, powinny być schludnie wykonane ze skóry lub materiału, wzmocnione dodatkową ochroną odpowiednio : płytkami z grubej skóry naszytymi na skórzaną rękawicę lub metalowymi płytkami ukrytymi wewnątrz materiałowej rękawicy.
Każdy z walczących ma obowiązek być zaopatrzony w ochronę przedramion oraz łokci, a także ochronę kolan wraz z piszczelami. Ochrona ta powinna być (poza treningami) ukryta pod ubraniem.

Tarcza
Tarcza powinna być okrągła, wykonana z desek (na treningach możliwe jest posiadanie tarczy wykonanej ze sklejki) z jednym imaczem biegnącym przez środek tarczy. Tarcza powinna być średnicą dopasowana do posiadacza (W Dzikim Bzie przeważają tarcze o średniach między 80 a 90 cm). Ranty tarczy powinny być obite skórą, a w środku powinno być zamontowane metalowe umbo o gr min. 2 mm. Tarcza używana poza treningami powinna być pomalowana zgodnie ze wzorem Drużyny Najemnej Dziki Bez naturalnymi farbami historycznymi.

Broń drzewcowa
Każdy z wojowników Drużyny Najemnej Dziki Bez zobowiązany jest do walki wybraną bronią drzewcową: toporem duńskim lub włócznią. Bronie te powinny być bardzo dobrze osadzone, na porządnej jakości drzewcach/styliskach. Długość Topora razem ze styliskiem nie powinna przekraczać odległości od ziemi do nosa władającego nim wojownika, natomiast włócznia nie powinna być dłuższa niż 2,5 m. Ostrze topora powinno być tępę, z krawędzią tnącą grubą na min 1,5 mm, grot włóczni powinen być zaś ścięty lub zabezpieczony dospawaną kulką oraz zabezpieczony dodatkowo skórą. Pomimo, iż topory o krótkim trzonku (jednoręczne) są najbardziej historyczną bronią, to ze względów bezpieczeństwa wycofujemy obowiązek nauki walki tym rodzajem oręża.

Miecze
Miecz powinien być zadbany, nie posiadający śladów rdzy, z krawędzią tnącą stępioną, o grubości min. 1,5 mm. Powinien być to jeden z prostych typów scharakteryzowanych przez J. Petersena nie posiadający zdobień, o ile takowy nie został wygrany w turnieju. Każdy wojownik, którego stać na miecz, powinien posiadać stosowną pochwę do niego. Wojowie nie spełniający tego warunku nie będą dopuszczani do walk poza sparingami na treningu.

Uzbrojenie tymczasowe dla kandydatów na pierwsze treningi


Ponieważ zebranie ekwipunku bojowego jest drogie i czasochłonne, Kandydaci chcący zacząć brać udział w treningach mogą zaopatrzyć się w tymczasowy sprzęt ochronny w postaci:

- Grubej kurtki wojskowej "Bechatki"
- Metalowego hełmu wojskowego (oczywiście muszą posiadać też czepiec spełniający warunek ochrony twarzy i karku)
- Rękawicy spawalniczej wzmocnionej naszytymi elementami ochronnymi
- Przynajmniej jednego karwasza, chroniącego rękę, która dzierży oręż.

Tarcza oraz ochrona przedramion musi spełniać wymagania określone w Regulaminie powyżej.


Uzbrojenie dodatkowe (dla bogatszego wojownika):


Pancerz
Osoby o wyższym statusie mogą posiadać dodatkowo kolczugę - nitowaną. (Ze względu na brak dowodów istnienia skórzanych pancerzy lamelkowych starajmy się unikać tego zanikającego już w Ruchu wczesnośredniowiecznym opancerzenia.)
Zbroje lamelkowe metalowe muszą być odpowiednie do odtwarzanego kręgu kulturowego i statusu odtwórcy.
Ze względu na rzadkość występowania pancerzy metalowych czasach odtwarzanych przez D.N. Dziki Bez tylko najwyższy statusem w drużynie wojownik w danej bitwie może posiadać takowy pancerz.

Hełm
- Wszelkie zarezerwowane dla bogatych warstw społecznych takie jak Giermund lub "szłomy", oraz inne hełmy ze zdobieniami.

Broń
- Broń i pochwa mogą posiadać zdobienia

Zasady Walki

Bezpieczeństwo pola walki:


Strefą trafień punktowanych dla broni ręcznej i toporów (o ile na danej imprezie nie panują inne zasady) jest:
- głowa (z wyłączeniem twarzy i okolic szyi)
- korpus
- nogi od kolan w górę
- ręce od łokci w górę

Strefą trafień punktowanych dla włóczni oraz strzał z łuku jest: korpus (do linii sutków), nogi od kolan w górę.

Absolutnie zakazane są:
- Ciosy w miejsca nie osłonięte żadnym pancerzem
- Pchnięcia powyżej linii sutków(w przypadku włóczni)
- Jakiekolwiek pchnięcia (sztychy) mieczem, toporem, saxem itd.
- Breakery (ciosy z założenia łamiące kości),
- Ciosy w szyję, twarz, krocze, kolana i łokcie.

Zasady ogólnoludzkie:
Działania Drużyny są oparte na wzajemnym zaufaniu i szacunku, te uczucia stanowią prawdziwą siłę grupy i nie powinny być nadużywane.
Każdy wojownik powinien dbać o wizerunek Drużyny, jak również o swój własny, nie powinien nigdy okazywać słabości, tchórzostwa, niezdecydowania, chamstwa i nietrzeźwości.
Do walki dopuszczeni zostają Ci wojownicy, którzy w oczach Jarla i walczących członków Drużyny osiągnęli poziom odpowiedni by godnie reprezentować Drużynę w boju oraz by nie uczynić w walce krzywdy sobie i innym.


Wróć do „Dla kandydatów i tych co pierwszy raz”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość